- Efter- og videreuddannelse
- Viden
- Opmærksomhedstræning med teknologi
Opmærksomhedstræning med teknologi
Nedsat opmærksomhed hos demente
Demens medfører en nedsat evne til at være opmærksom. Den nedsatte opmærksomhed sammen med svigt af andre kognitive funktioner som hukommelse og genkendelse medfører, at demensramte har en nedsat evne til at beskæftige sig med ting, som de, inden sygdommens udbrud, tildelte stor værdi og betydning.
Den demensramte borger har ikke den samme kognitive reserve at trække på som et normalfungerende menneske. Han eller hun bliver derfor også hurtigt udtrættet af hverdagens gøremål.
De udfordringer, vi ser, er, at de demente f.eks. ikke kan håndtere og genkende redskaber, udføre aktiviteten i den rigtige rækkefølge og fastholde samt strukturere deres aktiviteter. De demensramte bruger på den måde meget energi på helt almindelige hverdags aktiviteter og har svært ved at involvere sig i aktiviteter og de roller og vaner, som de over tid har opbygget.
Kognitiv træning igennem spil og leg
Kognitiv træning stimulerer hjernen og er med til at opbygge en såkaldt kognitiv reserve, så de demente borgere har mere at ”trække på” når vedkommende stilles over for opgaver i hverdagen.
Den store udfordring er dog ofte motivationen og bibeholdelsen af træningsindsatsen, som hos den demente borger må betragtes som livslang. Brugen af teknologi herunder exergames, dvs. øvelser + spil, er meget anvendelige inden for ældreområdet. Spil og leg motiverer nemlig de ældre til mere bevægelse og genoptræning. Samtidig kan teknologierne anvendes i gruppetræning.
Eksempel 1 på teknologi i anvendelse - Robotten Silbot
8 demente beboere på plejehjemmet sidder på hver deres stol i rummet med en Ipad foran sig. De er klar til endnu en gang hjernetræning sammen med robotten Silbot og ergoterapeuten, som styrer slagets gang.
Silbot stiller de demente beboere opgaver og hjælper dem, hvor det er nødvendigt. Silbot tæller som ”en niende deltager” i gruppen i et socialt samlingspunkt, hvor beboerne også kan udtrykke følelser i forbindelse med træningen.
Hjernetræning med spil
Hjernetræningen foregår konkret ved, at de demente beboere spiller 15 forskellige spil. Spillene er meget forskellige. Nogle spil udfordrer kun hjernen, hvorimod andre spil også udfordrer kroppen lidt. Fx er der både puslespil, som skal løses på tabletten, og spil hvor deltagerne skal ud på spillepladen på gulvet og bevæge sig rundt som Silbot. Hjernetræningen med Silbot skaber således et setup, hvor deltagerne ikke bare udfordres af Silbot, men også af hinanden. Silbots funktion under hjernetræningen er at instruere og motivere de deltagende beboere på en anden måde, end en almindelig underviser har mulighed for. Da robotten ikke har følelser eller meninger om deltagerne og deres præstationer, bliver alle behandlet på lige fod.
Underviserens rolle
Udover Silbot skal der dog stadig være en underviser tilstede under hjernetræningen. Underviserens opgave er at sikre, at de demente forstår opgaverne, justere spillenes sværhedsgrad så alle bliver udfordret samt hjælpe beboerne med deres tablets. Underviserens vigtigste opgave er at hjælpe deltagerne til at finde strategier for spillene og ikke mindst at overføre disse til dagligdagens mange opgaver.
Eksempel 2 på teknologi i anvendelse - Touch & play
En beboer kommer gående med nedbøjet hoved hen af gangen på ældrecentret. Hun standser op ud for et levende billede på væggen, hvor skuespilleren Peter Malberg netop er nået til det velkendte refræn i sangen ”du er min øjesten”. Langsomt hæver hun hovedet, i takt med at hendes øjne får liv, og vi kan se genkendelsens glæde.
Sangen og videoen af Peter Malberg er hentet frem via spillet Touch & Play, som er udviklet af Aabenraa Kommune i samarbejde med virksomheden Applikator.
Teknologien
Teknologien består af en projektor, der danner en 2,5 meter bred og 1,5 meter høj storskærm. Her hentes spil, naturbilleder og musikvideoer, med for eksempel dansk-top klassikere, ned på skærmen.
Spil og musik
Spillene i Touch & Play er spil, som de demente genkender og har spillet før. Det er eksempelvis spil som vendespil, puslespil, kryds & bolle, fire på stribe og diverse boldspil. Det, at spillene er genkendelige, motiverer i højere grad beboerne til at deltage i dem. Spillene skal samtidig være sjove samt træne både hjerne og krop.
Touch & Play indeholder desuden et musikbibliotek, der rummer forskellige sange. Heriblandt danske sange, salmer, tyske slagere, klassisk musik samt koncerter. Der er også ”syng med” versioner, hvor sangenes tekst bliver vist, så alle kan synge med. Teknologien kan dermed projektere gamle minder op på en væg - og som en touchskærm bruges til underholdning og træning.